拿固有的模型修改和套取就可以了。比如衣服,制作一件衣服的模型后,其余同样的衣服无需是颜色大小的区别,修改不用多少时间,就可以形成批量磨具。房屋也是一样,山岳河流还有街道高架桥等等,都是有固有的基本拟真框架模型,新的拟真场景,只是修改,重新组合的过程。就像搭积木,无需费大量的工作去再制作一副积木,只是改变积木的搭建方式就可以。
第二大费用投入在就是服务器组的构建。不过服务器我已经固定签约了一个电脑主机生产厂商,兼并了这个厂家的主板智能生产线,其配套的零配件、小电子元件厂,一并都用很低廉的价格购了进来,其生产一台服务器主机的成本是我去购买的价格三分之一,不说,我的供货渠道得到了保证。而且我不缺乏其它的周边零配件供货商。
其三大费用就是网络费用,这点我可以和当地的电信光纤部门洽谈流量费用,可以大大的减少费用。
其次就是开发游戏的引擎和游戏任务包的程序,这些可以在开发出来后,不断的复制到其它区域的游戏版本中去,而无需再产生新的费用。所以引擎开发小组和游戏任务编辑开发小组的后期任务就会是新的游戏,新的任务程序编辑。但绝对不会是《虚拟时空》游戏的内容了。
这些技术开发人员,网络游戏运营维护人员,内部管理人员,游戏推广销售人员,我事实上给的工资和薪酬比较高,事实上高过同行薪资的40%还多,并且有效益提成后,几乎是多人一倍的酬劳。
但是和这款游戏带来的利润比值来相比,人数的比例并不多。而且这些核心人员是不变的,他们再发展游戏的过程中,还可以不断的分裂成其它的分部人员出来,就是夏国的管理人员可以去日本服务器组进行管理,还可以调去米国,去英国等等,这些国家只有一个廉价的管理人员在负责他的基本工作。
事实上对公司核心成员和外围职工的工资奖金的分配是有着极大的落差的。
这样,我只需要一个高级主管人员给他两个普通主管