队友坑了。
一把游戏杀了二十多人还赢不了,这简直是离谱到家了。
所以这名设计师也被童心炒了鱿鱼。
在童心一小时的研究下,新的匹配机制正式诞生,一起来的还有定位赛机制。
考虑到游戏的内容是需要不断更新的,童心也在原有的基础上增加了许多的装备,可供玩家选择,并且声称不会删除任何一件装备,因为这对他来说没有任何必要。
关于英雄的调整,童心也是给了说法。
一些英雄的数值太强了怎么办?
通常设计师首先想到了的是削弱,但是童心不一样,他换了个方向思考。
他为什么要削弱这些英雄呢?
干脆直接把克制这名英雄加强就行了。
如果这名英雄被加强的挺离谱,那就再加强另外一名英雄,长久下来,玩家既能玩的爽的同时,也不会因为某个英雄的数值或者技能效果太弱而不去选择。
这带来的好处也是很多的,早在之前童心就搞了个网吧联赛,结果这些人的队伍选择的英雄来来回回就那几个。
所以童心又下了一个政策,一个英雄在对局赛事中不得出现三次。
比如说三局两胜的赛制,玩家是不能三局选择同一个英雄的,不仅比赛枯燥无味,而且三个英雄的同一选择,也让这场游戏的ban选出现了一些问题,就比如剑魔人,强度就非常的高,玩家若是把把选这英雄还带了胜利,其他的战队也会抄这个阵容,那么之后的比赛大多都会出现剑魔人,或者被队伍带上了ban位。
这种可预料的情况下,观众
就失去了观赛的乐趣,因为我知道你要选择什么英雄,也知道你要ban什么英雄。
游戏的乐趣在哪里,那就是不确定性。
你根本不清楚哪个队伍会拿下比赛的最终胜利,这才是游戏的乐趣。
除了这些以外,地图也被被童心进行了多次的翻修,而且还新增了皮肤系统玩法。
皮肤系