时,一般都是死的最快的一批。
倒是那些位于食物链底端的战五渣生物,凭借着繁殖力等特点,相对来讲不是太容易灭绝。
那这种情况应该怎么处理?如果让游戏符合历史的走向,等于鼓励玩家一直扮演垃圾生物,“享受着”被食物链顶端生物压迫的局面。
只要稍微有游戏开发经验的人,就知道如果真的这么搞,无疑会严重挫伤玩家们的游玩热情。
还有就是古生物的历史,也和玩家的游玩爽感有脱节,基本上可以说是分成了前后两节的情况。
前期在顶尖战斗力上面,基本上是节肢类和软体类这两门生物,轮番竞争最强狩猎者的宝座。
脊椎生物在此期间,基本上是作为杂鱼存在,唯一的优点就是运动神经强悍,不至于像古虫门那样,被拍死在时代的沙滩上。
但是等脊椎生物从虫化鱼,体型急剧膨胀的同时,还进化出一张血盆大口以后,不但稳坐食物链的顶层,甚至可以能挤满各种生态圈。
也就是软体生物在一定程度上,解决了神经传导速率的问题,还能在海洋中抢一抢食物链顶端的宝座。
曾经作为霸主的节肢类就惨了,基本上可以说被各方面薄纱,海洋中充斥着海蝎子的盛况一去不复返。
从此以后节肢类基本的策略,就是走向各种阴损狠毒的招数,至于竞争食物链顶端,那只能在梦中回忆了。
然而回到《生命的史诗》游戏中,这种武力顶端因时代变动而产生变化的,应该要如何通过游戏性解决?
这是一个非常重要的问题,如果连这一步都没法在策划中解决,那么进一步开发游戏就只是做梦。
作为策划大师的穆季姜,正是在这种情况下结束休假,重新回到猎鬼工作,不过这次是负责指导《生命的史诗》。
戴文瓘现在只能寄希望于穆季姜,继续发挥他那优秀的大脑,希望可以提供出解决这一困局的方案。