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第两千零三十四章:接着奏乐,接着舞(2 / 47)

了多少复合职业,有多少操作大神可以把输出完成坦克,甚至通过提高操作强度与背板强行用100%闪避把治疗定位优化掉,在大多数情况下,各种以‘攻略副本’为首的PVE活动依然需要传统铁三角相辅相成。

而【嘲讽】这个概念,就是坦克玩家在PVE活动中的立足之本!

要知道,如果按照逻辑来说,就算是很愚蠢的怪物,也应该知道要先抽那个打自己最痛的人,换而言之,我们必须给怪物一个理由,去解释为什么它们一定要去打那个怎么打都打不死,后面有一堆人排队给加血的东西,而不是先把那些鲜嫩多汁、下手又黑又狠的小脆皮给咔嚓了。

于是,游戏设计师们一拍脑袋,就给出了简单淳朴的——【嘲讽】作为理由。

说明白点,就是赋予了坦克玩家一项增加仇恨值的能力,而这个能力又通常分为主动或被动,被动就是该玩家会造成比其他人多很多倍的仇恨,比如盗贼一秒出3刀,每刀3点伤害,每点伤害转化3点仇恨,共造成27点仇恨,那么坦克职业可能每秒砸一锤,每锤造成2点伤害,每点伤害转化30点仇恨,合每秒造成60点仇恨,而60>27所以怪去砍坦克。

而主动的【嘲讽】,通常就是强制目标攻击自己XX秒,并在短时间内产生XX仇恨,这里因为解释起来太过复杂,例子也太过繁散,就不做赘述了,大家自行理解就好。

总之,虽然稍微有点牵强,但这种事其实也可以理解,毕竟要是真往死里较真的话,这个世界上百分之九十九点九的游戏、漫画、乃至教科书,都可以扔进马桶里冲掉了。

于是,我们就假定那些世界中确实存在着一些特别招人讨厌,特别没素质,特别让人想揍且特别擅长惹人(或者怪)生气的猛士,而他们存在的意义,就是让挨揍,并通过提升等级,获得更好的装备等手段不断让自己变得更加抗揍,然后兴致勃勃地去挨更毒的打!

也正因为如此,笔者一直都觉得所谓的MT可能不止代表Main-Tank(主坦

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